Blood Message é o primeiro AAA de campanha solo da desenvolvedora 24 Entertainment e, em vários aspectos, passa a impressão de que o estúdio foi estudar o manual mais consagrado para construir esse tipo de experiência: o dos grandes exclusivos do PlayStation. O jogo exibe valores de produção e direção cinematográfica impressionantes, coloca no centro uma relação entre pai e filho, aposta em sequências lineares de perseguição com adrenalina roteirizada e, em muitos momentos, se aproxima da sensação de acompanhar um drama histórico de alto orçamento na TV. E digo isso sem ironia nenhuma; eu gosto desse sabor de blockbuster “pipoca” em experiências interativas. Ainda assim, o que mais me deixou realmente boquiaberto em Blood Message foi o combate cinematográfico com um pé firme no realismo.
Contexto histórico e premissa de Blood Message
A história se passa no ano 848 d.C., durante o fim da Dinastia Tang na China. O protagonista não tem nome e tampouco é um personagem grandioso: ele é um soldado comum, mais um entre tantos, que também atua como mensageiro. No meio de um conflito de grandes proporções, ele precisa encarar uma viagem brutal de 1.600 km até Chang'an ao lado do seu filho pequeno. E, além dos choques com forças inimigas, pai e filho terão de resistir ao terreno implacável e às próprias condições da natureza.
Demonstração: apresentação, ritmo e câmera “sem cortes”
A minha demonstração começa cedo na linha do tempo: o mensageiro e o irmão dele correm para voltar à casa do protagonista enquanto a cidade é atacada. Para ele, não existe prioridade maior do que chegar a tempo de proteger o filho. Não recebi muitas informações adicionais de enredo além desse ponto de partida, mas a encenação compensa a falta de detalhes.
Blood Message é lindíssimo e, embora eu não consiga cravar com 100% de certeza, tudo indica que ele use uma câmera em “plano-sequência”. Durante todo o tempo em que joguei, não me lembro de ter visto cortes de câmera, e a fotografia me remeteu bastante aos God of War mais recentes.
Segui por becos lineares, casas meio abandonadas e telhados, apertando botões em prompts para empurrar obstáculos do caminho (como uma estante caída) e me esgueirar por passagens estreitas. É um tipo de condução bem conhecido, só que polido com o brilho de produção que se espera de um AAA. Mesmo assim, foi o combate de espadas - pesado e impactante - que mais chamou a minha atenção.
Combate cinematográfico e brutal (sem virar um “jogo estilo Souls”)
Na superfície, o combate não tenta reinventar nada: você ataca com golpes leves e pesados, defende e aparas, e às vezes precisa vencer um agarrão do inimigo em eventos de tempo rápido (QTE) na base de apertar botões. O diferencial está no jeito como as lutas são animadas - íntimas, cruas e violentas -, o que dá ao conjunto uma agressividade visceral. Não é um jogo de ação estiloso; ele busca algo mais pé no chão e com sensação de peso, mas ainda assim muito fluido.
Os ataques ficam nos gatilhos superiores direitos, enquanto defender/aparar está no botão superior esquerdo. A distribuição lembra bastante a de um jogo no estilo Souls, mas é importante dizer: isto não é um Souls. Eu não achei a dificuldade especialmente alta; rapidamente entrei num ritmo gostoso de emendar golpes leves, usar ataques pesados para quebrar a guarda de inimigos com escudo, aparar qualquer contra-ataque (com choques de lâmina muito satisfatórios) e, em seguida, engatar execuções altamente roteirizadas.
Ver as lutas em ação dá a mesma sensação de um “demo técnico” que parece bom demais para ser verdade - mas posso afirmar que, pelo menos nesta versão, tudo acontece de fato no controle. Eu acabava sorrindo sempre que mais uma leva de inimigos aparecia para tentar travar o meu avanço.
Em alguns trechos, dá para agir em furtividade: eu conseguia me aproximar e eliminar alvos em silêncio - e com uma violência bem direta -, como martelar a ponta de um martelo na garganta de alguém. De novo, as partes de stealth seguem a cartilha AAA: agachar atrás de cobertura, avançar sem ser visto e derrubar os inimigos, com o irmão do protagonista participando em certas situações de emboscadas sincronizadas.
A mesma familiaridade aparece numa grande sequência de perseguição. Depois de ser notado pelos inimigos, o protagonista precisa disparar por ruas lineares, saltando por obstáculos roteirizados enquanto explosões acontecem, flechas passam zunindo e estruturas desmoronam ao redor. Em certo momento, ele faz um salto dramático, quase não consegue se segurar em nada - e ainda assim acaba despencando. É o tipo de set piece em que Nathan Drake se sentiria totalmente em casa e, embora não seja novidade, é bem executado e divertido de assistir.
Este trecho inicial de Blood Message dá a entender que ele vai entregar uma experiência direta, sem firulas, para quem curte ação AAA. Ele marca muitas das “caixinhas” que fizeram jogos como God of War e Uncharted funcionarem: tem fidelidade visual daquelas que você quer mostrar para amigos que não jogam só para provar até onde os videogames chegaram; e tem um combate fácil de entender, mas gostoso demais de colocar em prática. Eu não vi nada que sugira uma reinvenção do gênero de ação, mas, honestamente, nem todo jogo precisa - ou consegue - fazer isso.
Eu me diverti muito com a demonstração e fiquei mais curioso para descobrir se Blood Message tem força narrativa para acompanhar a apresentação afiadíssima e o combate. Ainda não existe qualquer ideia de quando o jogo completo sai, mas, por enquanto, estou confiante de que ele vai ser uma variação bem prazerosa de uma fórmula já testada.
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